본문 바로가기
Design Zone/게임 이슈

게임의 등급 심사와 서브컬쳐 [게임물관리위원회 이슈]

by 플레이엔진 2022. 10. 18.

안녕하세요. 플레이엔진입니다.

 

오늘은 게임업계의 이슈에 대해서

이야기 해보는 시간을 가지려 합니다.

 

최근 게임물관리위원회를 중심으로

게임계에 큰 이슈가 크게 발생했습니다.

이 게임물관리위원회(이하 게관위)라는 조직은

국내에 유통되는 게임의 등급을 분류하는

문체부 산하의 공공기관입니다.

게임을 실행할때 볼 수 있는 게임 등급 표기(출처 : 게관위 공식홈페이지)

 

이 기관이 이슈가 되는 이유는

게임의 등급 심사를 '공정'하게 해야 하는 '공공기관'

올바른 기준 없이 심사를 하고 있었다는 것이 이슈의 주요 내용이죠.

실제로 구글 검색을 봐도

꽤나 많은 부정 이슈들이 보이고 있습니다.

구글 기본 알고리즘로 확인한 '게임물관리위원회' 연관 검색어

 

최근 게관위 이슈에 대한 내용을 알 수 있는 영상(출처 : 김성회의 G식백과)

저도 게임업계에 있는 입장으로서

위 이슈에 대해서는 공감과 우려를 표하는 한편,

 

최근 게임계에서 이런 크고 작은 소요가

많이 발생하고 있는 이유가 무엇일지에

대해서 생각하게 되는 계기도 되었습니다.

반응형
왜 최근의 게임계에서 이슈가 많이 발생하는 것일까?

물론 여러 이유가 있겠습니다만,

개인적으로, 조심스럽게 추측하는 영역은
주류 문화가 아니었던 게임이

주류로 성장하기 위한 과도기적 과정

지금 발생하고 있는게 아닐까 하는데요.

 

이렇게 생각하는 이유를 말하기 위해

먼저 서브컬쳐가 무엇인지에 대해 알아보려 합니다.

서브컬쳐란, 주류문화에 반하는 개인의 모임

서브컬쳐를 처음 언급한 사회학자, 데이비드 리스먼

처음 사용된 내용처럼 서브컬쳐라는 것은

주류 문화에 벗어난 부차적인 문화를 뜻합니다.


이런 서브컬쳐는 영원히 지속되는 것이 아닌,

세대에 따라 다르게 규정되기도 합니다.

 

예시로 쌀과 밀의 예를 들어보겠습니다.

1970년대의 쌀은 한국 식문화의 주류 문화였습니다.

거의 대다수가 쌀을 먹었고, 밀의 소비량은 매우 낮았죠.

한국의 1인당 쌀과 밀의 소비량 그래프 (출처 : 농촌진흥청)

하지만 현대에 와서는

쌀이라는 주류문화의 위상은 매우 낮아진 반면,

밀은 꾸준히 성장해 왔습니다.

 

밀의 대표적인 음식인 빵과 면을 먹었다고 하면

어르신들은 흔히들 그걸로 끼니가 되겠냐며

되묻는 경우는 아직도 흔한 일입니다.

세대에 따른 식문화의 차이가 발생한 것이죠.

 

그래서 지금도 어르신들에게 밀로 만든 음식들은

제대로 된 한끼가 안되는 부차적인 문화로 인식 됩니다.

즉, 이전 세대의 시선에서는 서브컬쳐라고 할 수 있습니다.

 

이는 게임에 관련된 데이터에서도 확인할 수 있습니다.

성/연령 PC 이용분포. (출처 : 한국콘텐츠진흥원 2021 게임이용자 실태조사)

60대 이상의 세대에게는 게임은 서브컬쳐라고 할 수 있습니다.

그에 반해 20대에는 주류 문화 중의 하나라고 할 수 있죠.

서브컬쳐란 이처럼

사회를 이루는 주요 구성원의 상황에 따라 달라지는 영역입니다.


저는 개인적으로 최근 게임계의 이슈들을 보며

세대가 교체되며 주류 문화의 교체가 발생하며,

그에 따라 파생되는 과도기적 상황

이 아닐까 하는 생각을 했습니다.

300x250

언젠가 이런 과도기적인 상황을 지나,

전반적으로 모든 세대에서

게임이 주류 문화로 인정을 받는 시점도 올 것이라고 생각하며

이슈에 대한 생각을 마무리 짓도록 하겠습니다.

 

그럼 지금까지 플레이엔진 이었습니다.

 

도움이 되셨다면 하트와 응원의 댓글은

컨텐츠 제작이 큰 힘이 됩니다.

 

반응형

댓글