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Design Zone11

게임사가 PC방 점유율과 순위에 노력하는 이유 안녕하세요. 플레이엔진입니다. 오늘은 게임사가 PC방 점유율과 순위에 노력하는 이유에 대해서 이야기 하는 시간을 가지려 합니다. 많은 분들이 알고 계시다시피 PC방은 게임사의 주요 BM 루트 중 하나입니다. 하지만 단순히 BM으로만 활용하고 있는 것은 아닙니다. PC방 점유율과 순위 그 자체가 유저를 유입시키는 주요한 루트가 되기 때문인데요. PC방이 어떻게 유저 유입루트가 되는지 예를 통해 한번 알아보겠습니다. 저희가 식사를 위해 맛집을 찾다보면 웨이팅을 하는 곳을 요즘은 흔하게 볼 수 있습니다. 그리고 사람들은 줄이 길게 서 있으면 맛집인가? 왜 줄을 서는거지? 라고 궁금해하며 그 가게에서 줄을 서는 경우가 있습니다. 이런 상황은 게임에서도 확인이 가능합니다. 게임 오픈 첫날, 대기열이 있는 경우가 .. 2022. 10. 19.
게임의 등급 심사와 서브컬쳐 [게임물관리위원회 이슈] 안녕하세요. 플레이엔진입니다. 오늘은 게임업계의 이슈에 대해서 이야기 해보는 시간을 가지려 합니다. 최근 게임물관리위원회를 중심으로 게임계에 큰 이슈가 크게 발생했습니다. 이 게임물관리위원회(이하 게관위)라는 조직은 국내에 유통되는 게임의 등급을 분류하는 문체부 산하의 공공기관입니다. 이 기관이 이슈가 되는 이유는 게임의 등급 심사를 '공정'하게 해야 하는 '공공기관'이 올바른 기준 없이 심사를 하고 있었다는 것이 이슈의 주요 내용이죠. 실제로 구글 검색을 봐도 꽤나 많은 부정 이슈들이 보이고 있습니다. 최근 게관위 이슈에 대한 내용을 알 수 있는 영상(출처 : 김성회의 G식백과) 저도 게임업계에 있는 입장으로서 위 이슈에 대해서는 공감과 우려를 표하는 한편, 최근 게임계에서 이런 크고 작은 소요가 많이.. 2022. 10. 18.
유저에게 선택이 주어졌을때, 그리고 선택의 역설 [Vampire Survivors / Brotato] 안녕하세요. 플레이엔진입니다. 오늘은 Vampire Survivors과 Brotato라는 게임을 통해 선택이 유저에게 어떤 요인을 주는지, 선택은 어떻게 디자인하는지에 대해 이야기해볼까 합니다. Vampire Survivors과 Brotato는 두 게임 다 로그라이트 기반의 게임입니다. 게임의 플레이는 단순합니다. 정해진 공간 안에서 무기를 선택해 일정 시간 동안 쏟아지는 적을 처치하며 살아남는 게임입니다. 위 플레이 이미지를 보시면 아시겠지만 몰입을 유도하는 스토리라인도 없고 정교한 아트디자인을 가지고 있는 것도 아닙니다. 하지만 재미있습니다. 여러 가지 이유가 있겠지만 저는 이 게임이 재미있는 이유가 문명 시리즈를 만든 개발자, 시드마이어의 게임 철학에서 찾을 수 있지 않을까 합니다. “게임은 흥미로.. 2022. 10. 14.
이 게임이 유저의 목표를 설정 하는 방법 [Project Zomboid] 안녕하세요. 플레이엔진입니다. 오늘은 10년 넘게 얼리엑세스를 하고 있는 게임. Project Zomboid를 통해 유저의 목표 설정이 재미에 영향을 주는 부분에 대해서 이야기해보려 합니다. 먼저 프로젝트 좀보이드라는 게임이 어떤 게임인지부터 알아보겠습니다. 이 게임은 좀비 세상에서 살아남기라는 거의 모든 생물이 가지고 있는 원초적인 욕구인 생존을 목표를 삼은 게임입니다. 기본적으로 먹고 마시고 잠자는 것도 구현되어 있으며 스트레스 시스템도 구현되어 있어 욕구가 제대로 해소되지 않으면 죽도록 설계되어 있습니다. 현실의 인간과 비슷하죠. 또한 주변의 사물들을 전부 볼 수 있는 쿼터뷰 형식의 게임임에도 불구하고 좀비들의 모습이 캐릭터가 바라보는 방향에만 나타나도록 시점에 제한을 둔 시스템이 존재해서, 점프 .. 2022. 10. 11.
RPG에서 [캐릭터 정보창]을 보여주는 것의 의미 안녕하세요 플레이엔진입니다. 게임을 플레이 해본 분이라면 캐릭터 정보를 보신 적이 있을겁니다. RPG 게임에서 특히 빠질 수 없는 시스템 인데요. 캐릭터의 HP / MP같은 수치부터 시작해서, 어떤 아이템을 착용하고 가지고 있는지까지 플레이어에게 알려주는 게임의 기본 기능 중 하나죠. 오늘은 이 캐릭터의 정보의 알게 한다는 것이 플레이어에게 어떤 의도를 전달해 주는지에 대해서 고민하는 시간을 가져보려 합니다. 캐릭터의 스테이터스는 플레이어가 자주 보는 정보 중 하나입니다. 왜 이걸 추가했냐고 하냐면 플레이어에게 캐릭터의 정보를 보여주기 위함이죠. 모든 게임에서 필수적으로 제공될 것 같지만 그렇지 않은 경우도 있습니다. 굳이 캐릭터의 정보를 몰라도 핵심적인 재미를 즐기는 것에 필요가 없으면 없애기도 하죠... 2022. 10. 7.
게임 기획자가 되기 위해 학원을 다니면 좋을까? 안녕하세요! 플레이엔진 입니다. 2021년 IT/게임 업계의 연봉 인상 이후로 게임 업계를 희망하는 지원자분들이 많이 증가 했습니다. 지원자의 양이 늘어난 만큼 회사의 채용 공고에 원서를 제출해 주시는 분들의 수준도 올라갔는데요. 그만큼 게임 회사 입사 경쟁이 심화 되었다는 의미가 되기도 하죠. 그래서 오늘은 게임에 대한 내용이 아닌, 그 분들이 제게 많은 질문을 주시는 영역에 대해서 이야기 해볼까 합니다. 이번 포스트는 게임 기획자가 되기 위해서 게임 학원을 다니면 좋을까?에 대한 내용인데요. 제게도 게임 회사 취업 준비에 대해서 문의 하는 분들이 꽤 있어 이번 포스트를 쓰게 되었습니다. 결론부터 이야기 하면 저는 문의하는 분들에게 '효율적인 시점이 있다.' 라고 이야기 드립니다. 그럼 언제가 효율적인.. 2022. 10. 5.
'수' 많은 재미 [리그 오브 레전드] 안녕하세요! 플레이엔진 입니다 현업을 하게 되면 벤치마킹을 위해 타게임에 대한 분석을 진행하는 경우가 있습니다. 오늘은 아마도 국내 업계에서 가장 많은 벤치 마킹이 되지 않았을까 하는 리그 오브 레전드(이하, 롤)에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 롤은 국내에서 오랜시간 부동의 1위를 하고 있는 게임입니다. 22년 9월 28일 게임 트릭스 기준, PC방 순위 217주 동안 1위를 하고 있죠. 4년 넘게 1위를 하고 있다는 건데 풀어서 이야기 하자면, 중 3때 롤을 접고 잊고 살았는데, 고등학생이 되고, 수능을 치고, 대학생이 되었는데도 여전히 1위를 차지하고 있을 정도의 시간이라고 할 수 있습니다. 이 게임이 어떻게 이런 오랜 인기를 누리는 것인지에 대해 업계의 많은 분들이 고민하셨을 것입니다. 그리고 오.. 2022. 10. 1.
유저를 위해 어디까지 바꿀 수 있을까? [용과 같이 7 : 빛과 어둠의 행방] 안녕하세요! 플레이엔진 입니다. 오늘은 턴제 RPG 게임, 용과 같이 7 : 빛과 어둠의 행방에 대해서 이야기 해보는 시간을 가지려 합니다. 용과 같이 시리즈는 잘나가는 액션 프랜차이즈 게임입니다. 다시 한번 강조하자면 '액션' 프랜차이즈 게임이죠. 용과 같이는 그동안 실시간 액션 플레이 방식을 가진 게임입니다. 스토리도 잘 짜여 있어서 많은 판매량과 높은 충성도를 가지고 있는 성공한 프랜차이즈 게임입니다. 하지만 이번 용과 같이 7이 나온다고 했을때 많은 사람들이 우려를 표했습니다. 근간 시스템인 게임 플레이 방식의 변화가 가장 큰 이슈 였습니다. 이전 시리즈의 주요 플레이 방식은 실시간 액션 플레이 였습니다. 조작을 하면 바로바로 직관적인 액션이 나오는 방식이었죠. 그런데 게임의 방식을 이번 시리즈로.. 2022. 9. 20.
컨셉이 중요한 이유. [Into the Breach] 안녕하세요! 플레이엔진 입니다 오늘은 턴제 전략 로그라이크 게임, Into the Breach에 대해서 이야기 해보는 시간을 가지려 합니다. 이 게임은 체스나 장기와 같은 고전적인 게임의 컨셉과 룰을 비틀어 만든 게임입니다. 이 게임을 통해 오늘의 게임 컨셉의 중요성에 대해서 이야기 해볼까 합니다. 1. 앞서 이야기한 체스와 장기처럼 고전적인 게임을 하나 더 꼽아보자면 바둑이 있습니다. 모두 상대방과 수싸움을 한다는 공통점이 있죠. 전부 재미있는 게임들이기는 하나, 게임 업계에서 가장 많이 이용되는 것은 체스입니다. 그 이유가 무엇일지 개인적으로 고민을 해봤을때 체스가 바둑이나 장기에 비해서 컨셉과 시각화를 잘 했기 때문이 아닐까 생각됩니다. 어떻게 시각화를 했는지 구분해보겠습니다. 바둑의 시각적인 특징.. 2022. 9. 19.
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