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Design Zone/게임 인사이트

유저를 위해 어디까지 바꿀 수 있을까? [용과 같이 7 : 빛과 어둠의 행방]

by 플레이엔진 2022. 9. 20.

안녕하세요! 플레이엔진 입니다.

오늘은 턴제 RPG 게임,

용과 같이 7 : 빛과 어둠의 행방에 대해서 이야기 해보는 시간을 가지려 합니다.

용과 같이 시리즈는 잘나가는 액션 프랜차이즈 게임입니다.

다시 한번 강조하자면

'액션' 프랜차이즈 게임이죠.

 

용과 같이는 그동안

실시간 액션 플레이 방식을 가진 게임입니다.

스토리도 잘 짜여 있어서 많은 판매량과

높은 충성도를 가지고 있는

성공한 프랜차이즈 게임입니다.

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하지만 이번 용과 같이 7이 나온다고 했을때

많은 사람들이 우려를 표했습니다.

근간 시스템인 게임 플레이 방식의 변화가 가장 큰 이슈 였습니다.

 

이전 시리즈의 주요 플레이 방식은 실시간 액션 플레이 였습니다.

조작을 하면 바로바로 직관적인 액션이 나오는 방식이었죠.

용과 같이 극, 0~ 6까지 사용했던 실시간 전투 방식

그런데 게임의 방식을 이번 시리즈로 오면서

전투 시스템을 변경을 했습니다.

그것도 턴제 RPG 로 변경이 되었죠.

용과 같이 7에서 사용하는 턴제 전투 방식

주인공이 드래곤 퀘스트라고 하는

JRPG 게임을 좋아해서

실제로는 실시간 전투가 일어나고 있지만,

주인공의 머릿속의 상상을 플레이 화면으로 본다는 컨셉으로 말이죠.

 

 

이렇게 변한 이유를

용과 같이 7을 제작한 사카모토 히로유키는

용과 같이 7 PD 사카모토 히로유키(좌)가 인터뷰를 하고 있다.

주인공의 교체가 발생했기 때문이고

주인공과 전투 시스템의 변화가 불가분한 관계 라고 이야기를 하며

턴제 시스템으로 변했다는 것을 설명했죠.

기존 메인 주인공이었던 키류 카즈마(좌) 7부터 메인 주인공으로 등장한 카스가 이치반(우)

이유를 단순히 주인공의 변화로만 생각하기에는

시스템의 변경을 설명하기에는 부족하다고 생각합니다.

 

단순히 주인공이 바뀌니 시스템도 바뀌어야지 같은 것이 아니라

다른 별도의 근거가 존재해

게임의 시스템을 바꿨을 것으로 저는 생각하는데요.


바꾼 이유는 이 시리즈가

오래된 프랜차이즈 시리즈이기 때문이 아닐까 합니다.

 

용과 같이 1은 2005년에 발매된 게임입니다.

2005년에 PS2로 발매된 용과 같이 1

야쿠자의 삶을 주요 소재로 사용하기 때문에

청소년 이용 불가 등급으로 만들어졌죠.

탄탄한 스토리와 게임성으로

많은 판매고를 올리며 성공적인 데뷔를 했습니다.

 

그리고 후속작들도 성공적인 판매고를 올렸으며

프랜차이즈의 충성도 있는 유저들과

지금까지 오게 된 것이죠.

 

여기서 짚고 넘어가야 하는 맥락은

2005년에 프랜차이즈가 시작했고,

시작부터 성인 이상 이용 가능한 게임이라는 점입니다.

 

용과 같이 7 발매 시점인 2020년 기준으로하면

무려 15년의 갭이 있는 게임이죠.


이 정보를 바탕으로

타겟 페르소나를 한번 잡아보겠습니다.

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용과 같이 1을 출시 당시에 구매한

충성도 높은 고객을 기준으로 했을때,

2020년 시점으로 고객의 연령은 한국 기준 35세 전후 입니다.

 

이런 정보를 얻게 되면

게임 디자인을 하는 입장에서 고민이 되는 부분이 있습니다.

 

아마 충성도 높은 유저를 지닌

오래된 액션 게임 개발사들의 기획자들이 

대부분이 고민할 이슈인

에이징 커브(Aging Curve) 이슈인데요.

야구에서의 에이징 커브(노화 곡선)는 30대부터 급격하게 낮아진다. 출처 Fangraphs

에이징 커브라는 단어는 '노화 곡선' 정도로 이해하시면 될 것 같습니다.

인간의 신체는 나이에 따라 평균적인 신체 능력이 달라지는데

이런 신체적인 능력의 변화를 그린 곡선을 에이징 커브라고 합니다.

 

야구나 축구 등의 스포츠처럼

신체를 직접 쓰는 영역에서 두드러지게 확인이 가능하죠.

하지만 비단 스포츠에서만 활용되는 것은 아닙니다.

이는 게임에서도 발생하는 영역입니다.

 

게임에도 피지컬이 필요한 영역이 많죠.

동체 시력 / 반응 속도 / 정확도 등이 있습니다.

WOW에서 유명한 브레스! 피해욧!

액션 게임을 만들때는 이런 부분들을 고려하며 만들어야 하죠.

 

위에 설정된 2020년에 35살인

유저들의 평균은

대부분의 동체 시력 / 반응 속도 / 정확도 등이

20살일 때보다 전반적으로 낮은 상태일 것입니다.

 

그렇기 때문에 저는 용과 같이 7 개발진이

타겟 유저의 에이징 커브를 고려하고,

턴제 RPG라는 방식으로 선택을 했다고 생각합니다.


위에서 설명 드렸던 것 처럼

용과 같이 7은

유저를 위해서 게임의 근간 시스템까지 바꿨습니다.

 

저는 이 부분이

굉장히 대담하고 용감한 시도라고 생각합니다.

 

사실 용과 같이 7이 이전 시리즈와 동일하게

실시간 액션으로 나와도 잘 팔렸을 겁니다.

개발사 내부적인 저항도 낮았을 거구요.

 

대부분의 회사에서

뛰어난 매출적 성과를 보인 게임들에서

사업적 영역을 설득하기 위한 난이도는 상상을 초월합니다.

특히나, 근간 시스템을 바꾸는 것은 내부적으로도

굉장히 큰 반대가 발생하죠.

 

그럼에도 불구하고,

유저의 상태를 파악하고 고민했기 때문에

세계적으로 천만장 이상 팔린 프랜차이즈 시리즈임에도

이미 성공한 방식을 답습하지 않는 것

선택을 했다는게 대단하다고 생각합니다.


용과 같이 7은

현업에서 유저 플레이를 디자인 하는 입장으로서도

충성도 있는 유저를 위해서 어디까지 바꿀 수 있을지에 대한

좋은 선례를 만들어준 게임입니다.

 

단순히 실시간 액션 게임이 아니게 되었다고 해서

용과 같이 7을 플레이 하지 않는 것은

아쉬운 일이라고 생각합니다.

 

충성도 있는 유저들을 위해서 게임의 근간인 시스템도

유저에 맞춰서 제공한 게임이라고 생각되기 때문이죠.

 

이 게임의 성공은

게임이 항상 유저를 향해 있어야 한다는 것을 보여준 대표작이라고 생각하며,

오늘의 게임에 대한 생각을 마치겠습니다.

 

그럼 지금까지 플레이엔진 이었습니다.

 

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