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Design Zone/게임 인사이트

로그라이트에 속도감을 더하다. [Fury Unleased]

by 플레이엔진 2022. 8. 27.

안녕하세요! 플레이엔진 입니다

 

오늘은 달리면서 쏘고 밟는, 런앤건 방식의 로그라이트 게임 Fury Unleashed에 대해서 이야기 해볼까 합니다.

 

로그레거시 / 데드셀 을 해보신 분들이면 익숙하실 겁니다.
플랫포머 방식의 로그라이트 게임이죠.

로그 레거시 2
데드셀

 

이 게임은 스팀에서도 좋은 평가를 받고 있습니다.

대체적으로 유저들의 평가가 긍정적으로 잡혀 있는 Fury Unleashed

유저들의 평가가 좋다는 뜻은 그만큼 재미에 대해서 보장이 된다는 뜻이기도 하죠.

하지만 이 게임이 왜 이런 좋은 평가를 받는지, 게임 기획자의 입장으로서 추론을 해보는 시간을 가지려 합니다.


1.

게임의 시작을 보겠습니다.

이 게임은 플랫포머 게임에서 일반적이지 않은 방식의 조작법을 사용했습니다.

대부분의 플랫포머 게임들은 키보드로 이동과 공격을 전부 제어하도록 하는 반면,

이 게임은 키보드로 이동 / 마우스로 공격을 하도록 디자인 되어 있습니다.

이동과 공격이 내가 원하는 곳으로 정밀하게 할 수 있도록 디자인 되어 있다.

점프에서도 비슷한 느낌을 느낄수 있죠.
짧게 누르면 낮게, 길게 누르면 높게 뛸 수 있게 만들어, 슈퍼마리오와 비슷하게요.

이러한 조작법 구성은 플레이어가 원하는 대로 움직일 수 있게 디자인 했다는 사실을 알 수 있었습니다.

 

조작법은 게임의 입문에 굉장히 중요합니다.

플레이어가 원하는대로 움직이는 익숙한 조작법을 가지고 있으면 진입 장벽을 줄어들게 만들죠.

이런 직관성은 플레이어의 입문을 그만큼 빠르게 만들죠.


또한 

게임의 핵심 재미에 빨리 도달할 수 있게 한다는 뜻도 함께 가지고 있습니다.

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2.

하지만 입문이 쉽다고 해서 마스터가 쉬운 게임은 아닙니다.

이 게임의 핵심 시스템으로, 적을 죽일때마다 올라가는 콤보 시스템이 존재합니다.

적을 죽이면 좌측 상단의 콤보가 증가하고, 5콤보마다 공격을 1회 막아주는 보호막이 생성된다.

콤보가 높을 수록 적을 처치시 획득하는 경험치와 돈이 늘어나고,

획득한 잉크(돈)은 캐릭터를 육성하는데 쓰인다.

일정 콤보 마다 모든 공격을 보호해 주는 슈퍼 방어막이 생기기 까지 하는 시스템이죠.

 

콤보가 끊기지 않으려면 맞지 않아야 하며,
일정 시간 안에 적을 처치 해야한다는 제한 사항이 존재합니다.

즉, 적을 오히려 찾아서 싸우는것을 권장하는 시스템 입니다.

 

그로인해 빠르게 적을 찾아야 하며, 피격은 피해야 하죠.

이는 게임의 긴장감을 유지 시켜줍니다.

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3.

하지만 로그라이트가 긴장감까지 높다면, 사실 한판한판이 피곤하기 마련입니다.

그런데 이 게임은 그 피곤함을 다양한 장치를 이용해 줄여주고 있습니다.

 

그 중 대표적인 장치가 빠른 이동 시스템입니다.

 

이게 뭐냐면 맵 내에서 원하는 위치로 이동시켜주는 시스템인데요.

사용 방법은 간단합니다.

미니맵 열고, 가고싶은 곳을 클릭하면 됩니다.

 

미니맵에서 내가 가고 싶은 지점을 클릭하면 이동할 수 있다.

클릭하면 중간 로딩이 없고 거의 바로 전환된다고 느껴져서, 게임의 흐름을 끊지도 않아요.
당연히 콤보도 유지됩니다.

 

이 시스템의 숨은 장점은

갈림길에서 어디로 갈지 고민하는 시간도 줄여준다는거죠.

 

이런 플랫포머 게임들의 스트레스 중 하나가,

이미 내가 클리어한 구역을 또 다시 또 지나가야 한다는 것이거든요.

 

그런데 이 시스템으로 지나간 곳은 빠르게 이동이 가능하고,

콤보를 잃을까봐 스트레스를 받을 일도 없고, 길이 막혀도 언제든지 쉽고 빠르게 이동이 가능하니,

게임의 피로도는 줄이고, 속도감은 높인 시스템입니다.

 


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4.

 

이 외에도 게임디자인에 대한 고민이 느껴지는 부분들이 있었습니다.

몬스터의 타격과 피격시에 프레임을 늦추는 방식으로 경직 & 역경직을 만든 점.

이로 인한 피격감 / 타격감을 확실하게 전달하죠.

 

사실 요즘은 이런 내용들을 기본적으로 제작하는 곳도 많아졌지만

위의 요소들을 코믹북(만화책) 컨셉을 이용해 의성어를 출력해 주는 점이 독특합니다.

이걸 한글로 출력하고 있어서 연출적으로도 사뭇 신선한 느낌도 들어서 플레이가 즐거웠다고 생각됩니다.

 


기획자로서 로그라이트의 성질을 가진 부분을 기획할때,
가장 많이 고민하는 지점은 반복에 대한 감성입니다.

 

제가 고민하는 감성적인 영역은 두가지 정도가 되는 것 같아요.

 

1. 지난 플레이 동안의 성취들이 전부 사라졌다는 것.

2. 다시 그 위치까지 다시 성취를 해야 한다는 것.

이렇게 인데요.

 

대부분의 현재의 로그라이트는
캐릭터를 육성해 나가는 방식으로

위와 같은 플레이어의 감성을 케어 합니다.

 

이번 플레이를 하다가 실패했어도,
무엇인가 진행되고 있고,
성장하고 있다는 것을 유저에게 전달하는 방식으로요.

 

 

하지만 거기에 

퓨리 언리쉬드는 속도감을 극대화

다시 그 위치까지 다시 성취를 해나가야 한다

부분을 줄이는 방식으로 디자인을 하지 않았나 생각됩니다.

 

빠르지만 원하는 만큼 깊이 있게 플레이 해볼만 하니,

게임 한번 플레이 해보셔도 좋을 것 같네요.

2인 멀티 플레이도 지원하니, 친구와 함께 해보셔도 좋구요.

 

 

그럼 지금까지 플레이엔진 이었습니다.

 

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